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quarta-feira, 6 de julho de 2011

Além do Jogo: A história e o impacto do 'save'

Como a maneira de salvar o progresso do usuário acompanhou a tecnologia e como ela muda a experiência dos videogames


Reprodução Arcade-museum.com
“Star Fire” de 1978 foi o primeiro fliperama a permitir salvar as inicias ao lado na sua pontuação, função que estimulou a competição e se tornou a norma no arcades.








"Antes de “Space Invaders” eu nunca tinha me interessado por videogames e certamente nunca considerei cria-los”.
 Shigeru Miyamoto, para a revista Time


No princípio do desenvolvimento dos videogames, era desnecessário que um jogador precisasse ‘salvar’ o seu progresso já que os games eram simples demais, - digamos que “Pong” não foi conhecido pelo seu modo campanha - mas as coisas logo se tornaram mais complexas.

Há duas considerações principais quando acompanhamos o desenvolvimento dos métodos de salvar o progresso do jogador: a capacidade tecnológica e o impacto na jogabilidade.

High Scores e passwords

Talvez a primeira tentativa de guardar um registro do jogo do usuário seja os high scores que apareceram em jogos da década de 70 como “Space Invaders” de 1978, que importaram o conceito do vovô dos videogames, o pinball. Impulsionada pelo apelo à competição pela maior pontuação, o jogo que criou o famoso gênero “da navinha” chegou a causar a falta de moedas de 100 ienes no Japão tamanho o seu sucesso.

ReproduçãoA capacidade de batizar a máquina com as suas iniciais para todo mundo ver se tornou um fator decisivo para a popularidade dos arcades e foi introduzido por “Star Fire” de 1979, jogo com uma cabine no qual o jogador enfrentava naves curiosamente parecidas com os Tie Fighters de Guerra nas Estrelas. Os scores ainda eram todos apagados quando a máquina era desligada, no entanto.

Conforme os games se tornaram mais longos e complexos, não bastava mais salvar o resultado da partida, mas sim dar uma forma do jogador parar o jogo no meio para continuar depois. Isso causou um problema para os consoles, que não tinham um cartão de memória integrado para esse propósito, o que encareceria em muito o produto.

A solução foi criar senhas para o jogador anotar e prosseguir. Além de abusar a paciência do usuário, que tinha que anotar – e talvez errar – as senhas. Muitos jogadores das antigas já passaram um bom tempo imputando lentamente um password de 20 caracteres no controle do Nintendinho para poder continuar em jogos como “Faxanadu” ou o de 33 de “River City Ransom”. Só pra perceber que errou uma das letras e ter que começar tudo de novo...

Chega a salvação 

Jogos de computador tiveram praticamente desde seu início a capacidade de salvar o jogo, já que tinham prontos o disco rígido para armazenar as informações da partida, mas os consoles só começaram a se libertar da Ditadura dos Passwords com “The Legend of Zelda” de 1986. O game de Nintendo foi o primeiro a incluir uma bateria no cartucho que permitia ao jogador salvar direitinho o seu progresso sem precisar imputar códigos.

ReproduçãoA funcionalidade se tornou a norma e mesmo quando a tecnologia dos DVDs passou a ser usada, os saves eram guardados primeiro em cartões de memória dedicados como no PlayStation e depois no próprio console. Por razões técnicas, foi muito popular nos consoles o uso “save points”, lugares específicos nos quais o jogo poderia ser salvo, já que levavam alguns segundos para a informação ser gravada, o que tornaria cansativo em títulos como “God of War” e “Resident Evil 4” para o Playstation 2 se fosse feito automaticamente.

Em muito jogos dos consoles modernos, no entanto, o uso de “checkpoints” se tornou tão integrado que muitas vezes o jogador sequer salva o jogo e tudo é feito automaticamente. Basta ele desligar o console e na próxima vez que ligar estará normalmente no início da última missão. É uma função prática, sem dúvida, mas como essas diferentes formas de salvar o progresso influem na forma como jogamos?
  
Desafio e frustração

Há um delicado equilíbrio entre desafio e frustração em qualquer jogo, e o método de salvar pode incrementar absurdamente a dificuldade de um título e modificar fundamentalmente a experiência. Um fenômeno tão antigo quanto o próprio save nos videogames é o bom e velho “salvar e fazer algo incrivelmente estúpido”, como cutucar com vara curta aquele dragão gigantesco com seu personagem novato só para ver o que acontece. Retirar essa capacidade de tentativa e erro torna o jogo muito mais tenso.

Imagine o quanto da tensão se perderia na tensa exploração do “Resident Evil” original se você pudesse ficar salvando o jogo cada vez que entrava em um novo quarto e recomeçar esse trecho em questão de segundos se algo desse errado. “Half-Life”, como muitos jogos de PC, permitia que se salvasse a qualquer momento apenas apertando F5, de modo que a morte significava ter apenas que retornar para poucos segundos antes do conflito e tentar novamente. Isso estimula um estilo muito mais casual e agressivo de jogo.

Reprodução

    É por isso que muitos games possuem o apropriadamente chamado modo “Iron Man” ou “Hardcore” no qual a morte costuma significar, bem, a morte completa e permanente do personagem. Realmente, é preciso ser um Homem de Ferro para jogar “Diablo 2”, por exemplo, e ter todo o seu progresso perdido ao morrer depois de algumas dezenas de horas de jogo, mas esse medo pode incrementar a vivência do título.

    “Demon’s Souls”, um dos jogos de console mais difíceis dos últimos tempos, em grande parte pelo sistema de autosave semelhante ao da série “Diablo” que salva inclusive os seus erros. Você não pode tentar enfrentar o tal dragão e voltar atrás se ele te transformar em churrasquinho, mas precisa viver com as consequências de forma implacável. Isso torna o jogo uma experiência tensa e pipocada de momentos de medo genuíno ao invés de um exercício de repetição e tentativa e erro.

    Pessoalmente, o jogo recente que melhor capturou para mim essa postura de “viva com os seus erros” foi “Minecraft”. Como nos primeiros MMOs, quando você morre seus itens são espalhados no chão e você tem cinco minutos para retornar até o local e recuperá-los. Isso torna tensas as explorações do mundo, nas quais um erro enfrentando os zumbis e esqueletos que se escondem no escuro pode significar a perda de todo o seu inventário.

    E você, colega internauta, gosta do seu game com a tensão do salvamento limitado, ou aprecia ir salvando e voltando sem perder tempo? Divida conosco nos comentários e exemplos são bem-vindos.

    Fonte aqui.

    3 comentários:

    1. Gosto do sistema de save points, jogos que deixam salvar a qualquer hora logo perdem minha atenção por ficarem fáceis demais.

      Esse post me lembrou a frustração de anotar um password errado ou ligar o Super Mario e ver que o save sumiu ;_ ;

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    2. Malditas fitas piratas de Super Nintendo que não salvavam D:

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    3. Save bom é aquele que só acontece antes das missões, como em Megaman. Salvar a qualquer hora ou milhões de checkpoint perde completamente a graça. Só acho válido em jogos como pokémon e outros rpgs, mas mesmo assim sempre se salva antes da batalha. Se usar savestate antes de cara golpe e prever os movimentos do oponente perde totalmente a graça.

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